Lo dicevamo già diverso tempo fa, dialogando proprio con Cesin Group sui numeri del mercato videoludico in Italia e nel mondo (e abbiamo continuato a parlarne nell’edizione Autunno 2024 di Torino Magazine…): i videogiochi sono e saranno sempre più importanti.
Non solo come forma di intrattenimento figlia dell’evoluzione delle tecnologie, ma come elementi cruciali della nostra economia e strumenti indispensabili del lavoro del futuro. Nelle scorse puntate abbiamo dunque parlato di un mercato che nel 2027 raggiungerà i 500 miliardi di dollari (dati Klecha & Co.), di giochi utilizzati per la formazione aziendale, di serious gaming e di tanto altro (qui se volete vi recuperate i concetti); ma oggi parleremo di in-game advertising.
Partiamo dalle basi: abbreviato spesso con la sigla IGA, si tratta di un metodo di comunicazione pubblicitaria volto ovviamente a vendere, promuovere, raccontare prodotti all’interno di videogiochi. L’in-game advertising si rifà alla più ampia famiglia delle pubblicità indirette, ovvero quelle pubblicità che appaiono in spazi non prettamente pubblicitari e non vengono esplicitamente dichiarate come promozioni (altra cosa rispetto alle cosiddette pubblicità occulte).
In realtà le pubblicità all’interno di videogiochi esistono da parecchio, fin dagli anni ’70, erano chiaramente molto più “primitive”, spesso statiche o autoreferenziali… La svolta vera è datata 2006, quando il colosso Microsoft, rilevando l’agenzia pubblicitaria Massive Incorpored, ideò un primordiale sistema interconnesso di in-game advertising sfruttando le proprie e varie piattaforme.
Nel corso di quasi vent’anni il mercato delle ADV nei videogiochi è assolutamente esploso, e col tempo si è anche molto “normalizzato”. Un recente sondaggio svolto da Comscore e Anzu su circa 5000 videogiocatori adulti ha evidenziato come il 70% degli utenti non sia in alcun modo infastidito dalla pubblicità all’interno dell’esperienza videoludica, e anzi molti di questi credono che la renda addirittura più credibile e realistica. Quindi non solo c’è, funziona ed è sempre di più, ma l’in-game advertising è anche ampiamente tollerato da chi ne fruisce (cosa non scontata in ambito pubblicitario).
Un esempio lampante è rappresentato dal gioco Fortnite, free-to-play di successo globale cui ogni giorno giocano oltre 200 milioni di utenti da tutto il mondo. Fortnite è scaricabile gratuitamente e, paradossalmente, ha fatto delle sue infinite partnership (Marvel, LucasFilm, Disney…) uno dei punti clou della propria esperienza videoludica, costruita attraverso collaborazioni puntuali rispetto ai trend del momento. Su Fortnite hanno investito aziende come Shell (che ha brandizzato le stazioni di servizio del gioco), oppure O2 (che ha riprodotto la celebre arena londinese all’interno della mappa), e tante altre.
Dunque abbiamo rivolto a Michele Mossotto, del team di Cesin Group, alcune domande in merito per approfondire ulteriormente il tema.
Michele, perché l’in-game ADV funziona così bene?
«L’ IGA funziona molto bene perché rimette al centro il consumatore. Il rapporto con l’azienda torna a essere one-to-one, perché il fruitore non è un semplice spettatore, ma protagonista attivo».
E quindi più spinto a interagire?
«Assolutamente sì, la dimensione videoludica rende tutto un’esperienza, anche le pubblicità vengono assorbite dall’experience, interiorizzate e non dimenticate».
Quali sono i vantaggi più evidenti?
«Come detto l’incisività: è un modo di comunicare parecchio coinvolgente; e poi le possibilità di personalizzazione sono quasi infinite, per un’immersione praticamente totale».
Quindi le aziende devono investire tutte in IGA?
«I principi base della comunicazione non passano in secondo piano se parliamo di videogames, servono ugualmente studi ad hoc e competenze, noi come consulenti ci occupiamo anche di questo… Può essere un mondo veramente vasto!».
